MOVIE MAKER
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SECUENCIA DE APRENDIZAJE Nº 1 |
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SEMESTRE: Segundo |
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1. IDENTIFICACIÓN DE LA SECUENCIA DE APRENDIZAJE |
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AREA: Téc. e Informática |
ASIGNATURA: Téc. e Informática |
GRADO: 8 º |
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DOCENTE: Nohora Isabel Vera Rodriguez |
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SEDE: Central |
JORNADA: Mañana |
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TEMA: Conceptos Básicos de Programa para hacer videos. Seguridad Industrial |
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ESTRATEGIA DE INTERACCION: Plataforma Gnosoft, Grupo WhatsApp, plataforma para realizar videoconferencias (Google Meet), Guía de Aprendizaje. Classroom. Blog Personal y de la Profesora |
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OBJETIVO DE APRENDIZAJE:. -Crear proyectos (videos) aprovechando las herramientas que contiene el editor de videos propuesto - Investigar la importancia de las normas de seguridad para la manipulación de algunos artefactos tecnológicos |
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DURACIÓN DE LA GUÍA (EN DIAS): Quince (15) hábiles Tres (3) semanas |
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FECHA ENTREGA |
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AL ESTUDIANTE: 3 de agosto 2020 |
AL DOCENTE: 21 de agosto 2020 |
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INTRODUCCION |
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Hoy en día, la edición de video está al alcance de cualquier persona que posea un ordenador, una cámara de video doméstica, un celular y ganas de aprender. Su principal ventaja es que es muy sencillo para manejarlo en el proceso de montaje de video. Cuando trabajas con Windows Live Movie Maker puedes utilizar el contenido multimedia en formato digital que tengas, ya sea audio, imagen y/ o video. Puedes aprovechar todas estas herramientas para completar tu trabajo con el tema de La seguridad Industrial, porque es importante conocer normas de seguridad para la manipulación de algunos artefactos tecnológicos que tengas en casa. Con el programa de Edición de audio y video puedes realizar tus propios montajes. Así que ¡Manos a la Obra!
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- Conceptos básicos de Programa para hacer videos - Principios Fundamentales sobre seguridad y salud en el trabajo |
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2. Windows Movie Maker es un programa de edición y maquetación de vídeos que forma parte del conjunto de herramientas que proporciona Windows. Es un software que te permite capturar vídeos desde una cámara, ordenar archivos de películas, insertar títulos, diseñar créditos, efectos, importar imágenes y música e introducir transiciones desde unas filmaciones a otras. De forma que es adecuado para la elaboración de películas y vídeos educativos. Este programa dispone de una interfaz intuitiva y puedes acceder a todas sus opciones sin necesidad de ser un experto en edición de vídeo profesional. Fue incluido por primera vez en el año 2000 con Windows ME. Contiene ciertas características como son: efectos, transiciones, títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica, et Multimedia : Es una tecnología que permite integrar texto, gráficos, números, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegción a lo largo de diferentes documentos.
1. PASOS PARA ABRIR WINDOWS MOVIE MAKER Haga lo siguiente para abrir Windows Live Movie Maker: Haga clic en Inicio , en Todos los programas y seleccione Windows Live Movie Maker. Aparecerá la ventana de Windows Live Movie Maker 1.2 MENU PRINCIPAL En el se encuentran las opciones para agregar videos, fotos, música, títulos, créditos, editar fotos y tiempos de la canción o quitar elementos PASOS:
1.2.1 Cómo Agregas Música: Para agregar música das clic en el menú principal y luego seleccionas la música que deseas escuchar de fondo de tu video clip. 1.2.2 Cómo Agregas Texto: Para Escribir un mensaje das clic en editar texto. Selecciona tipo y color de fuente y digitas, como toda película puedes escribir también: créditos, Director, Protagonistas, ubicación. 1.3 MENU ANIMACIONES Selecciona transiciones y su duración. Es decir el efecto con el que se pasa de una imagen a otra, y los desplazamientos de las imágenes en el video. 1.4 MENU EFECTOS VISUALES Se selecciona el brillo, tono o envejecerla. 1.5 MENU PROYECTO Sus opciones permiten mezclar sonidos de la película y ajustar el sonido, así como ajustar aspecto video 1.6 MENU VER En este menú se configura el tamaño de la pantalla, alejar o acercar la línea de tiempo o cambiar el tamaño de las miniaturas y vista previa de la pantalla completa. 1.7 MENU EDITAR Realiza acciones de edición en la música o sonidos utilizados en la película, en cuanto aumentar el volumen, seleccionar velocidad de aperturas y cierres, definir y recortar inicios y términos de los sonidos utilizados. También permite realizar edición de video utilizado en la película, en cuanto aumentar el volumen, seleccionar velocidad del sonido del video en apertura y cierres, definir y recortar inicios y terminación de los videos utilizados. En este menú podemos realizar edición de los textos utilizados en la película, en cuanto editar tamaño, color y estilo de la letra, ajustar los textos en cuanto a color y tiempo de aparición en la película, así como efectos para los textos. 1.8 GUARDAR PELICULA Cuando ya tengas listos todos los cambios puedes guardar tu película. Para guardar debes ir al botón “guardar película” y les das guardar en la parte de arriba. Aparecerán varias opciones, lo que te recomiendo es en estándar, pero si quieres también la puedes guardar en alta definición, no hay problema. Espera a que se guarde y listo ya tienes tu película.
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Trabajo en casa
Actividad no. 1 EJERCICIOS PROPUESTOS: Responda las siguientes preguntas en hojas cuadriculadas: 1)
Dibuje
el entorno de Moviemaker y escriba cada una de sus partes y explique para que
sirve. R/
2) Para qué sirven las pestañas principal, animaciones y ver? Qué herramientas se pueden encontrar allí? Explique R/ a) Menú principal: En el se encuantran las opciones para agregar videos, fotos, música, títulos, créditos, editar fotos y tiempos de la cancion o quitar elementos. b) Menú animaciones: Selecciona transiciones y su duración. Es decir el efecto con el que pasa de una imagen a otra, y los desplazamientos de las imagnes en el video. c) Menú ver: En este menú se configura el tamaño de la pantalla, alejar o acercar la línea de tiempo o cambiar el tamaño de las miniaturas y vista previa de la pantalla completa. 3)
Cuáles
son las herramientas más importantes para edición de texto y video? Nómbrelas
y Explique por qué? R/
Windows Movie Maker está dividido en tres áreas
principales: los paneles, el guión gráfico o la escala de tiempo, y el monitor
de vista previa.
Windows Movie Maker ofrece varios paneles distintos en
los que puede trabajar según las tareas que desee completar. Los paneles:
· En el panel de tareas, se muestran las tareas comunes que deberá
llevar a cabo al hacer su película,
incluida la importación de archivos y la edición
y publicación.
·
El panel Colecciones muestra las
carpetas de colecciones, que contienen clips. Las carpetas de colecciones
aparecen a la izquierda en el panel Colecciones, y los clips. De la carpeta de colecciones seleccionada se muestran a
la derecha en el panel de contenido. En la siguiente imagen se muestra el panel
Colecciones:
·
El panel de contenido muestra clips,
efectos o transiciones con los que trabaja mientras crea la película, en función de la vista en la que está trabajando. Puede cambiar la
vista para mostrar miniaturas o detalles.
Puede arrastrar clips, transiciones o efectos del panel
de contenido o una colección del panel Colecciones al guión gráfico o la escala
de tiempo del proyecto actual.
También puede arrastrar clips al monitor de vista previa
para reproducirlos. Si realiza cambios en un clip, dichos cambios sólo se
reflejarán en el proyecto actual; no afectarán al archivo de origen.
El área en que se crean y editan los proyectos se muestra
en dos vistas: el guión gráfico y la escala de tiempo. Puede cambiar entre
estas dos vistas al hacer una película.
·
Guión
gráfico. El guión gráfico es
la vista predeterminada de Windows Movie Maker. Puede utilizar el guión
gráfico para ver la secuencia o el orden de los clips del proyecto y
reorganizarlos fácilmente si es necesario.
Esta vista también permite ver los efectos o las
transiciones de vídeo que se han agregado. Los clips de audio que ha
agregado a un proyecto no se muestran en el guión gráfico, pero se pueden ver en la vista de escala de
tiempo. En la siguiente imagen se
muestra la vista de guión gráfico de Windows Movie Maker:
·
Escala
de tiempo. La vista de escala de tiempo
proporciona una vista más detallada del proyecto de película y permite
realizar ediciones más precisas.
Puede utilizar la vista de escala de tiempo
para recortar clips, ajustar la duración de las transiciones entre clips
y ver la pista de audio. Puede utilizar la escala de tiempo para revisar o
modificar la temporización de los clips del proyecto. Utilice los botones de la
escala de tiempo para cambiar a la vista de guión gráfico, ajustar el nivel de
detalles del proyecto, narrar la escala de tiempo o ajustar los niveles de
audio. En la siguiente imagen se muestra la vista de escala de tiempo de Windows Movie Maker:
El
monitor de vista previa permite ver clips individuales o un proyecto completo.
Mediante el monitor de vista previa, puede obtener una vista previa del
proyecto antes de publicarlo como película. Puede usar los botones situados
debajo del monitor de vista previa para reproducir o pausar un clip, o bien
para hacer avanzar o retroceder un clip fotograma a fotograma. El botón Dividir
permite dividir un clip en dos partes en el punto que se muestra en el monitor
de vista previa.
4) Cuáles son las dos formas que existen para guardar la película? Explique paso a paso, y realice un cuadro comparativo con las diferencias entre las dos. R/ 2. Introduzca un nombre para la película, vaya a la carpeta donde desea guardarla y haga clic en Guardar. 5)
¿Qué
es la edición de video? R/ La edición de vídeo es un proceso por el cual un editor coloca fragmentos de vídeo, fotografías, gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro material audiovisual en una cinta o un archivo informático. 6)
¿Cuál
es la diferencia entre edición y montaje? R/ La diferencia entre edición y montaje es que la edición de vídeo se refiere a un proceso mecánico, mientras que el montaje audiovisual se basa en el proceso narrativo, por lo que el guión es lo principal para realizar este proceso con sentido y toda la coherencia que el espectador necesitará para captar el mensaje ... 7) ¿Cuál ha sido la evolución de la edición de video?
R/ Con
la entrada de las cintas de vídeo los editores trataron de imitar el
proceso de montaje cinematográfico. Era el único método conocido. La
fórmula de cortar con cizalla y pegar con pegamento permitía reducir la
duración de cualquier escena. También era posible incrementar la
duración de los planos; resultaba más laborioso pero era posible.n. 5 Para facilitar el trabajo, Ampex lanzó al mercado en 1958 una empalmadora. Ohanian (1996, p. 31) describe
así el proceso: los distintos cuadros de la cinta se marcaban con una
serie de partículas metálicas, se cortaba físicamente la parte deseada,
se colocaban los fragmentos en la empalmadora, se unían empleando un
pegamento especial, tóxico y cancerígeno, y se montaba nuevamente la cinta ya pegada en el magnetoscopio.
Era una edición no lineal porque permitía reducir o ampliar cualquier secuencia sin afectar a las anteriores o posteriores.13
Sin embargo, utilizar empalmadoras como la de Ampex se confesó poco
eficiente por lo impreciso del sistema y el tiempo que llevaba sacar la
bobina del magnetoscopio, manipularla y volver a colocarla. No es que la
técnica cinematográfica fuera más rápida, pero se comprobó que había
una forma más eficiente cuando mejoró la calidad de los aparatos y de
las copias.13 Ohanian (1996, p. 31) afirma:
Los problemas de la edición no lineal se salvaban utilizando dos o más magnetoscopios, también llamado VTR por las siglas en inglés de Video Tape Record.
El proceso era el siguiente: un VTR haría las veces de fuente, también
llamado «lector», «reproductor» o «player». Dotado con un monitor, este
magnetoscopio mostraba en todo momento la imagen que serviría. El otro
magnetoscopio, llamado «grabador» o «recorder», iba creando la edición
en una «cinta máster». Este último VTR también contaba con un monitor
para saber el punto donde comenzaría la grabación.
La
edición lineal perdía un 8 % de calidad aproximadamente, al necesitar
una segunda generación, pero quedaba resuelto el problema de ver los
cuadros exactos de reproducción y de grabación sin desmontar nada. Las
dos máquinas podían conectarse directamente para realizar la llamada edición por corte. También era posible conectar varios magnetoscopios fuentes a un mezclador de vídeo con el que realizar cortinillas, fundidos o encadenados, creando así la edición A/B roll. Con mezclador o sin él, el empleo de varios magnetoscopios trajo la edición lineal.14 Para Konigsberg (2004, p. 183) este nuevo sistema resultaba mejor, pero el sector audiovisual tardó unos tres lustros en implantarlo.14
Con el fin de reducir el tiempo para localizar el cuadro exacto en la fuente y en el máster, en 1967 la empresa EECO produjo las primeras cintas dotadas de una pista con código de tiempo, la cual mostraba la hora, minuto, segundo y cuadro que se estaba visionando. Cinco años después, la SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) y la UER (Unión Europea de Radiodifusión) crearon el estándar SMPTE para códigos de tiempo. Esto permitía saltar al punto deseado en la fuente y en el máster. Además, las mejoras electrónicas posibilitaron el nacimiento de las mesas de edición, también llamadas consolas,
que sincronizaban los magnetoscopios e incorporaban las capacidades del
mezclador de vídeo añadiendo posibilidades como el "previo"o ver el
resultado antes de grabarlo. Estos dispositivos trajeron un ahorro en
horas de trabajo considerable. Solo el hecho de teclear en la consola el
cuadro deseado y que ella moviera la cinta sola supuso un ahorro de
tiempo inmenso.14
Este sistema de trabajo permitía tres nuevas formas de edición lineal, según Browne (2003): la Playrec, donde el magnetoscopio añadía el código de tiempos a la cinta virgen, lo que se denomina pistar una cinta; el Assemble, y el Inserto. Los tres desaparecerían con la llegada de los equipos digitales.
Browne (2003) destaca:
Según Ohanian (1996) los
equipos para realizar una edición lineal podían ir desde dos monitores y
dos magnetoscopios interconectados, hasta costosas habitaciones con máquinas dedicadas,
capaces de generar efectos similares a los del cine. Pero una sala
dotada de todos los medios resultaba cara de instalar y alquilar, Ohanian (1996, p. 64) calculaba
que podía oscilar entre 500 000 y un millón de dólares y su alquiler
entre los 300 y los 1000 dólares la hora, todo a precios de los años
1990. Para economizar costes se podían habilitar instalaciones más
modestas por importes comprendidos entre 20 000 y 40 000 dólares y
alquileres entre los 50 y 150 la hora. Eran las llamadas salas off-line La idea era conseguir depurar el proyecto todo lo posible antes de alquilar una cara sala on-line. Así nacieron las preediciones, llamadas técnicamente ediciones off-line, una cinta de vídeo con algo parecido al resultado final. Ohanian (1996) añade a la edición off-line la lista de decisiones de edición (EDL del inglés Edition Decision List) y la lista de corte de negativo cuando se trataba de cine.
La división del trabajo en dos salas debía funcionar en teoría, pero en la práctica los equipos de la sala off-line eran
demasiado pobres como para poder hacerse una idea del resultado, las
EDL no se podían exportar a los equipos de la sala on-line debido a
problemas de compatibilidad, tampoco contenía absolutamente todos los
detalles como la velocidad de los fundidos o las variaciones en la pista
de sonido. Por tanto, muchas decisiones debían volverse a meditar en la
cara sala on-line.15
La diferencia entre esta edición y la que utilizaba empalmadoras estriba en tres aspectos:
La edición no lineal perseguía sustituir a la sala off-line, que no había cumplido sus expectativas,17 pero pronto se comprobó que sería capaz de mucho más.18
El primer intento de crear un sustituto a la edición lineal lo llevó a cabo CMX Editing Systems cuando sacó al mercado el CMX 600. Este sistema utilizaba discos magnéticos de 36 MB para grabar la imagen de una manera híbrida, no totalmente digital.17 Con un lápiz electrónico se podía acceder a cualquier escena del material bruto, borrar cualquier escena ya editada, ampliar la duración, reducirla, etc.19
Desgraciadamente sus 200 000 $ dólares de coste y la programación aún
no depurada le impidieron ser un éxito comercial, pese a seguir en uso
durante años para edición de sonido digital.20 Ohanian (1996, p. 81) apunta que se trataba de un sistema muy avanzado para su época, quizá demasiado.
Estos
equipos constaban de un magnetoscopio grabador y varios reproductores,
hasta 27 en algunos casos. El editor seleccionaba una secuencia, después
una segunda, luego una tercera y así sucesivamente. Por su parte, el
sistema colocaba uno de los magnetoscopios al principio de la primera
secuencia, otro al principio de la segunda, un tercero al principio de
la tercera, etc, los ponía en marcha cuando correspondiera obteniendo un
visionado y una grabación continuos. Cuando el número de fragmentos era
superior al de magnetoscopios, el primero libre que tuviera la
secuencia deseada se desplazaba hasta el primer cuadro de la misma y la
reproducía cuando llegara el momento.21
Los
equipos basados en cinta de vídeo aparecieron a principios de los
ochenta, poco después de nacer los aparatos reproductores y grabadores
domésticos.18 Según Ohanian (1996, p. 88) el primero en nacer se denominó Montage Picture Processor y salió al mercado en 1984. Para Jacobson (2010, p. 423) tal honor le corresponde al Ediflex, comercializado en 1983. Touch Visión lanzó por su parte el BHP Touch Vision de 1986. Todos empleaban cintas VHS o Betamax y
ofrecían como mínimo una EDL, una lista de corte de negativo y una
copia de visionado. Otra novedad fue un nuevo tipo de máster, el máster digital de vídeo (MDV),
un archivo informático que, como cualquier otro archivo, puede
duplicarse infinidad de veces sin pérdida de calidad. Sin embargo, no
podía visionarse separado de las fuentes, como si lo hacían los masters
basados en cinta de vídeo.22
El
hecho de que la primera generación siguiera funcionando hasta la
entrada de los equipos digitales es prueba de su éxito, pero presentaba
varios problemas. Uno lo constituía el volcado del material, que debía
realizarse previamente a una o más cintas de vídeo. Otro era el
denominaba «colapso», cuando ninguna máquina tenía tiempo suficiente
para llegar la siguiente imagen, debe tenerse en cuenta que acceder a un
determinado cuadro podía llevar varios decenas de segundos, dependiendo
de cuanto debiera rebobinar o avanzar el magnetoscopio. Una posible
solución era colocar la misma grabación en múltiples magnetoscopios,
pero eso reducía la cantidad de material bruto disponible.
Por todo, estos sistemas resultaron más adecuados para editar series de
televisión o películas que para informativos o anuncios.23
Según John Purcell (2007, p. 73) y Jacobson (2010, p. 423) el mismo año que salió el primer editor por cinta de vídeo, 1984, George Lucas anunció el lanzamiento de su Editdroid.
Este sistema contaba con cuatro máquinas reproductoras de videodisco,
una suministraba las imágenes A, otra el sonido de las imágenes A, una
tercera las imágenes B y una cuarta con el sonido de las imágenes B.
Además era el primero en incluir una interfaz gráfica con línea de tiempo.24 Junto al Sounddroid,
podía realizar todas las labores de vídeo y sonido. Aunque Lucas no
vendió muchas unidades, su tecnología fue adquirida posteriormente por
la empresa AVID en el vídeo y por Sony en lo referente al sonido.25
El Editdroid empleaba lectores de discos láser del tipo velocidad angular constante (CAV en inglés), otros posteriores utilizaron los de velocidad lineal constante (CLV).n. 9
Cuando la tecnología mejoró y aparecieron los discos láser de doble
cara y reproductores con doble cabezal el número mínimo de máquinas se
redujo a dos.26
Al Editdroid le siguieron el CMX 6000 en 1988, el Epix en 1989 y el Laser Edit, que ya introdujo los reproductores de doble cabezal.27
Todos ellos reducían bastante los problemas de colapso, especialmente
cuando surgieron los lectores de discos con dos cabezales; pero no
llegaban a eliminarlos. El tiempo de acceso a las imágenes también
mejoró notablemente al ser de dos segundos como máximo.26
Como inconvenientes de la segunda generación Ohanian (1996, p. 106 y siguientes) citan
tres: el aumento en el tiempo de volcado, por ser el proceso de
grabación más lento y difícil en un videodisco que en una cinta; la
escasa cantidad de material bruto disponible o bien el elevado número de
máquinas reproductoras y, por último, la necesidad de ir añadiendo más
equipamiento, ya que las cortinillas y los efectos visuales se
realizaban tanto por programación como añadiendo nuevos dispositivos
físicos. Pese a estas desventajas, los sistemas basados en esta
tecnología siguieron existiendo hasta bien entrada la década de 1990 y
se utilizaron tanto para series y películas como para informativos y
anuncios.23
En
1988 apareció el primer editor no lineal con todo el material
almacenado en un ordenador, desde las fuentes hasta el resultado final.
Se llamó EMC2 y lo fabricó Editing Machines Corporation usando como plataforma un IBM PC que comprimía las imágenes usando el algoritmo intracuadro JPEG.n. 10
En un principio el sistema utilizaba la resolución visible del NTSC
(720 columnas por 480 líneas), pero se amplió en versiones posteriores.
Respecto al audio sus resoluciones podían variar entre 16 y 48 kHz. En
total poseía una capacidad máxima de 24 horas de material. A este
sistema le siguieron otros como el Avid Media Composer o el Lightworks.28
La tercera generación trajo varias novedades, entre otras cabe citar:29
Por contra, esta tercera generación adolecía de desventajas:29 por una parte estaba el tiempo de procesamiento que necesitaban los efectos y las copias de visionado, al ser imprescindible renderizar el
resultado final. La calidad de las imágenes con que se podía trabajar
no era mucha o, en caso de trabajar a la máxima calidad, el espacio para
los brutos se
reducía considerablemente. Pero quizá uno de lo más grandes escollo era
la digitalización del material. Aunque Sony había lanzado en 1986 la
primera cinta digital, la D1, y estaba trabajando en el sistema de
registro Betacam Digital; cuando nació la tercera generación todavía no era posible utilizar brutos de cámara digitales. Resultaba imprescindible volcar previamente las imágenes de vídeo o telecinar las de cine, con la correspondiente perdía calidad y tiempo.18
Según Rosenberg (2011), estos sistemas constituían una inversión considerable. Cada uno incluía una tarjeta gráfica potente
para mostrar las imágenes en pantalla, un procesador también potente,
una tarjeta compresora y descompresora para tratar el algoritmo JPEG,
mucha memoria RAM para la época y varios discos duros de gran capacidad.
Tanto es así que una hora de material en sistema PAL ocupaba 8.2 gigabytes (GB en adelante), cuando un gigabyte podía llegar a costar 1000 dólares de la época.n. 11
Por lo tanto, un equipo capaz de editar una hora de programa superaría
el medio millón de dólares, solo en soportes de almacenamiento.n. 12
Ante las ventajas aportadas por la informática, expertos como Ohanian (1996) presagiaban un momento donde la sala off-line y la on-line se
unirían en un mismo equipo, es decir, con un solo sistema se podría
concatenar planos, incluir la titulación, crear efectos digitales,
añadir las capturas, los cromas o
trabajar varias pista de audio. Todo con calidad suficiente como para
ser emitido. Desde 1992 fueron surgiendo productos capaces de manejar
los brutos de cámara directamente, pero fallaban a la hora de generar
grandes efectos visuales.
El Avid Media Composer 8000 apareció en 1999. Podía producir anuncios y programas de televisión con calidad suficiente como para sustituir a las dos salas.30 Esto se debió a varios factores entre los que destacan el nacimiento de la familia de algoritmos intercuadro.n. 13 Con algoritmos son diversos, uno de ellos es el MPEG pero no es el único,31
el abaratamiento en los sistemas de almacenamiento, tanto de memoria
RAM como de disco, y las mejores en los programas para tratar imagen y
sonido.
Sin embargo, la cuarta generación seguía presentando limitaciones:
La
quinta generación de edición digital se diferenciaba de las demás por
poder trabajar con brutos de cámara digitales en su formato nativo, el Raw, y por poder crear personajes totalmente virtuales partiendo de capturas de movimiento.35 Estas capacidades hacían realidad el concepto de gestor de medios digitales,
es decir, un sistema o equipo capaz de generar y manejar todos o casi
todos los efectos que se quisieran, por complicados que llegasen a ser.36 Así, el Avid Film Composer podía trabajar en resolución 4K y muestreo 4:4:4.n. 14 Se llegó al punto de que tres estaciones de la familia Media Composer trabajando en red fueron capaces de crear un personaje totalmente digital, Gollum, y gestionar los 128 000 GB de imágenes, pertenecientes a 2200 horas de filmación obtenidas en la trilogía de El hobbit (Peter Jackson, 2012).35 Esto se debió a la confluencia de varios factores:
Por una parte, la mejora en la tecnología de las memorias flash contribuyó a poder almacenar 100 GB en una sola tarjeta de memoria.37 Gracias a esto surgieron cámaras como la Red One, capaces de grabar digitalmente, a 30 cuadros por segundo y con calidad cinematográfica.38
En
segundo lugar mencionar la comercialización de procesadores con varios
núcleos. Con ellos ya era factible calcular 128 o más operaciones
visuales por segundo, con lo cual un mismo sistema informático podía
realizar todo tipo de incrustaciones, etalonados, efectos... Si a esto
sumamos el abaratamiento de las memorias RAM y de las tarjetas gráficas,
se comprueba que hasta los equipos domésticos contaban con potencia
suficiente para procesar televisión de alta definición, tanto HD Ready como Full HD. Por último y según Carrasco (2010, p. 268), también ayudó la implantación de los dos sistemas de Televisión Digital Terrestre o TDT. Esto trajo, por una parte, la entrada de la llamada televisión de alta definición y, por otra, la salida de los equipos analógicos aún en funcionamiento, el denominado «apagón» analógico.
En 1990 se vivía un consenso casi total sobre cuál sería el sistema imperante en la edición de vídeo.39 Sin embargo, en el siglo XXI, autores como Carrasco (2010), Aguilera, Morante y Arroyo (2011) coinciden
en lo incierto del futuro para esta forma de trabajar. No porque se
dude de su continuidad, sino porque no se atisba el camino que seguirá.
El
cine vive un momento difícil ante la competencia de otros medios
audiovisuales, por lo que no resulta sencillo pronosticar cuáles y cómo
serán sus siguientes pasos. Para Carrasco (2010) la gran pantalla parece ir hacia un aumento de calidad con la entrada de la resolución 8K.
Sería deseable, según él, que la televisión y el cine convergieran en
un mismo formato y, por tanto, ambas ediciones fuesen idénticas. No
idénticas solo en resolución y equipamiento, algo ya conseguido, sino en
todos los detalles incluido el formato panorámico.
Sin
embargo, el mismo autor advierte que numerosos intereses no facilitarán
esta tendencia. El cine ha visto a la televisión como un medio
competidor desde su nacimiento, con razón o sin ella. Por tanto, siempre
ha tratado de distinguirse lanzando películas en tres dimensiones o
ampliando la pantalla, inicialmente muy parecida a la televisión. Según
esto, concluye Carrasco (2010), posiblemente los estudios de cine desarrollen nuevas normas para diferenciarse. Una opinión diferente mantienen expertos como Nicholas Negroponte (1995), quien afirma que no es el cine, sino la televisión quien tiene los días contados. Si bien el directivo del MIT reconoce
que la entrada de las TDT han aplazado su final, la potencia y
versatilidad de los dispositivos móviles condenarán a este
electrodoméstico al olvido, por lo que carecerá de sentido la existencia
de otra norma que no sea la del cine. Bien es verdad que con la entrada
de los teléfono con cámara incorporada la cantidad de formatos
existentes se ha multiplicado, como indica Carrasco (2010).
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4. TRANSFERENCIA DE LAS ACTIVIDADES DE TRABAJO EN CASA
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Cómo se que aprendí. Actividad Nº. 2
1. 1. Hacer una investigación sobre Principios Fundamentales sobre seguridad y salud en el trabajo 2. 2.Seleccionar imágenes, música y todo lo que te pueda servir para realizar un video aplicando todo lo visto en Movie Maker. 3. 3. Inventa un crucigrama o una sopa de letras con las palabras del programa Movie Maker y de Iinvestigación sobre Principios Fundamentales sobre seguridad y salud en el trabajo Recomendaciones para entregar las actividades a tu profesor Se tendrá en cuenta a la hora de Evaluar: -Duración de la Película - Tema y Objetivo - Aspecto de imágenes, gráfico, animaciones, etec. - Que el contenido se presente en forma clara, organizada y bien estructurada - Música (preferiblemente de meditación o sin contenido) - Motivación - Fomenta el Dialogo y la Discusión. Tus padres o un adulto harán la entrega tu quédate en casa. Ese mismo día se entrega la siguiente guía AUTOEVALUACIÓN
VALORA TUS APRENDIZAJES
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5. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
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Con acceso Virtual o computador: Computador, Teléfonos Smartphone o IPhone - WhatsApp, Email, Drive, Plataforma virtual institucional Gnosoft, Aulas Virtuales Gnosoft, internet, plataformas de búsqueda, Software Movie Maker, o software para Video. Sin acceso virtual o computador Guías de trabajo en físico estructuradas, Dialogo y acompañamiento de la familia para el desarrollo de las actividades propuestas. |
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6. RECURSOS DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE |
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Webgrafía http://jhonmoviemaker768.blogspot.com/p/definicion.html
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