MOVIE MAKER

 

SECUENCIA DE APRENDIZAJE Nº 1

 

SEMESTRE: Segundo

1. IDENTIFICACIÓN DE LA SECUENCIA DE APRENDIZAJE

AREA: Téc. e Informática

ASIGNATURA: Téc. e Informática

GRADO: 8 º

DOCENTE: Nohora Isabel Vera Rodriguez

SEDE: Central

JORNADA: Mañana

TEMA: Conceptos Básicos  de Programa para hacer videos.     Seguridad Industrial

ESTRATEGIA DE INTERACCION: Plataforma Gnosoft, Grupo WhatsApp, plataforma para realizar videoconferencias (Google Meet), Guía de Aprendizaje. Classroom. Blog Personal y de la Profesora

OBJETIVO DE APRENDIZAJE:. -Crear proyectos (videos) aprovechando las herramientas que contiene el editor de videos propuesto

- Investigar la importancia de las normas de seguridad para la manipulación de algunos artefactos tecnológicos

DURACIÓN DE LA GUÍA (EN DIAS): Quince (15) hábiles Tres (3) semanas

FECHA ENTREGA

AL ESTUDIANTE:  3 de agosto 2020

AL DOCENTE: 21 de agosto 2020





 

INTRODUCCION

Hoy en día, la edición de video está al alcance de cualquier persona que posea un ordenador, una cámara de video doméstica, un celular y ganas de aprender.  Su principal ventaja es que es muy sencillo para manejarlo en el proceso de montaje de video. Cuando trabajas con Windows Live Movie Maker puedes utilizar el contenido multimedia en formato digital que tengas, ya sea audio, imagen y/ o video.

Puedes aprovechar todas estas herramientas para completar tu trabajo con el tema de La seguridad Industrial, porque es importante conocer normas de seguridad para la manipulación de algunos artefactos tecnológicos que tengas en casa.  Con el programa de Edición de audio y video puedes realizar tus propios montajes.

Así que  ¡Manos a la Obra!

 



  


-       Conceptos básicos  de Programa para hacer videos

-       Principios Fundamentales sobre seguridad y salud en el trabajo

2.   





 Windows Movie Maker es un programa de edición y maquetación de vídeos que forma parte del conjunto de herramientas que proporciona Windows.

Es un software que te permite capturar vídeos desde una cámara, ordenar archivos de películas, insertar títulos, diseñar créditos, efectos, importar imágenes y música e introducir transiciones desde unas filmaciones a otras. De forma que es adecuado para la elaboración de películas y vídeos educativos.

Este programa dispone de una interfaz intuitiva y puedes acceder a todas sus opciones sin necesidad de ser un experto en edición de vídeo profesional.

 Fue incluido por primera vez en el año 2000 con Windows ME. Contiene ciertas características como son: efectos, transiciones, títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica, et

 Multimedia : Es una tecnología que permite integrar texto, gráficos, números, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegción a lo largo de diferentes documentos.

 

1.    PASOS PARA ABRIR WINDOWS MOVIE MAKER

 Haga lo siguiente para abrir Windows Live Movie Maker: Haga clic en Inicio , en Todos los programas y seleccione Windows Live Movie Maker. Aparecerá la ventana de Windows Live Movie Maker

 

1.2 MENU PRINCIPAL

En el se encuentran las opciones para agregar videos, fotos, música, títulos, créditos, editar fotos y tiempos de la canción o quitar elementos

PASOS:  

  •           Das clic en buscar videos y fotos
  •          Te diriges a la ruta en donde está la carpeta o el archivo con las fotos que necesitas.
  •          Seleccionas la que quieres y clic en abrir
  •        Inmediatamente ves cómo y dónde se van colocando las fotos.

  


1.2.1  Cómo Agregas Música:

Para agregar música das clic en el menú principal y luego seleccionas la música que deseas escuchar de fondo de tu video clip.

 1.2.2 Cómo Agregas Texto: 

Para Escribir un mensaje das clic en editar texto.  Selecciona tipo y color de fuente y digitas, como toda película puedes escribir también: créditos, Director, Protagonistas, ubicación.

 1.3 MENU ANIMACIONES

Selecciona transiciones y su duración.  Es decir el efecto con el que se pasa de una imagen a otra, y los desplazamientos de las imágenes en el video.

 1.4  MENU EFECTOS VISUALES

Se selecciona el brillo, tono o envejecerla.

 1.5  MENU PROYECTO

Sus opciones permiten mezclar sonidos de la película y ajustar el sonido, así como ajustar aspecto video

 1.6 MENU VER

En este menú se configura el tamaño de la pantalla, alejar o acercar la línea de tiempo o cambiar el tamaño de las miniaturas y vista previa de la pantalla completa.

1.7  MENU EDITAR

Realiza acciones de edición en la música o sonidos utilizados en la película, en cuanto aumentar el volumen, seleccionar velocidad de aperturas y cierres, definir y recortar inicios y términos de los sonidos utilizados.

También permite realizar edición de video utilizado en la película, en cuanto aumentar el volumen, seleccionar velocidad del sonido del video en apertura y cierres, definir y recortar inicios y terminación de los videos utilizados.

En este menú podemos realizar edición de los textos utilizados en la película, en cuanto editar tamaño, color y estilo de la letra, ajustar los textos en cuanto a color y tiempo de aparición en la película, así como efectos para los textos. 

1.8  GUARDAR PELICULA

Cuando ya tengas listos todos los cambios puedes guardar tu película.  Para guardar debes ir al botón “guardar  película” y les das guardar en la parte de arriba. Aparecerán varias opciones, lo que te recomiendo es en estándar, pero si quieres también la puedes guardar en alta definición, no hay problema.   Espera a que se guarde y listo ya tienes tu película.


Trabajo en casa

Actividad no. 1

EJERCICIOS PROPUESTOS:

 Responda las siguientes preguntas en hojas cuadriculadas:

1)      Dibuje el entorno de Moviemaker y escriba cada una de sus partes y explique para que sirve.

R/

  • En primer lugar, en la parte superior dispone de las distintas opciones y herramientas del software.
  • En la parte inferior puedes observar las pistas de vídeo, audio y transiciones. Es la línea de tiempo o trabajo donde se va montando la película.
  • Por otro lado, en la parte central se encuentran:
  • las opciones divididas según las distintas fases de elaboración del vídeo (importación o captura, edición, finalización, consejos):en la sección izquierda,
  • en la parte central los distintos elementos a tu disposición de un elemento concreto (transiciones, efectos, colecciones),
  • y en la parte derecha puedes previsualizar del proyecto de vídeo.interfaz de Windows Movie Maker


2)      Para qué sirven las pestañas principal, animaciones y ver? Qué herramientas se pueden encontrar allí? Explique

R/

     a) Menú principal: En el se encuantran las opciones para agregar videos, fotos, música, títulos, créditos, editar fotos y tiempos de la cancion o quitar elementos.

     b)  Menú animaciones: Selecciona transiciones y su duración. Es decir el efecto con el que pasa de una imagen a otra, y los desplazamientos de las imagnes en el video.

    c)  Menú ver: En este menú se configura el tamaño de la pantalla, alejar o acercar la línea de tiempo o cambiar el tamaño de las miniaturas y vista previa de la pantalla completa. 

          

3)      Cuáles son las herramientas más importantes para edición de texto y video? Nómbrelas y Explique por qué?

R/


Windows Movie Maker está dividido en tres áreas principales: los paneles, el guión gráfico o la escala de tiempo, y el monitor de vista previa.

Windows Movie Maker ofrece varios paneles distintos en los que puede trabajar según las tareas que desee completar.

Los paneles:


·  En el panel de tareas, se muestran las tareas comunes que deberá llevar a cabo al hacer su película, incluida la importación de archivos y la edición y publicación.

·  El panel Colecciones muestra las carpetas de colecciones, que contienen clips. Las carpetas de colecciones aparecen a la izquierda en el panel Colecciones, y los clips.
De la carpeta de colecciones seleccionada se muestran a la derecha en el panel de contenido. En la siguiente imagen se muestra el panel Colecciones:

·  El panel de contenido muestra clips, efectos o transiciones con los que trabaja mientras crea la película, en función de la vista en la que está trabajando. Puede cambiar la vista para mostrar miniaturas o detalles.

Puede arrastrar clips, transiciones o efectos del panel de contenido o una colección del panel Colecciones al guión gráfico o la escala de tiempo del proyecto actual.
También puede arrastrar clips al monitor de vista previa para reproducirlos. Si realiza cambios en un clip, dichos cambios sólo se reflejarán en el proyecto actual; no afectarán al archivo de origen.
El área en que se crean y editan los proyectos se muestra en dos vistas: el guión gráfico y la escala de tiempo. Puede cambiar entre estas dos vistas al hacer una película.

·  Guión gráfico. El guión gráfico es la vista predeterminada de Windows Movie Maker. Puede utilizar el guión gráfico para ver la secuencia o el orden de los clips del proyecto y reorganizarlos fácilmente si es necesario. Esta vista también permite ver los efectos o las transiciones de vídeo que se han agregado. Los clips de audio que ha agregado a un proyecto no se muestran en el guión gráfico, pero se pueden ver en la vista de escala de tiempo. En la siguiente imagen se muestra la vista de guión gráfico de Windows Movie Maker:


·  Escala de tiempo. La vista de escala de tiempo proporciona una vista más detallada del proyecto de película y permite realizar ediciones más precisas. Puede utilizar la vista de escala de tiempo para recortar clips, ajustar la duración de las transiciones entre clips y ver la pista de audio. Puede utilizar la escala de tiempo para revisar o modificar la temporización de los clips del proyecto. Utilice los botones de la escala de tiempo para cambiar a la vista de guión gráfico, ajustar el nivel de detalles del proyecto, narrar la escala de tiempo o ajustar los niveles de audio. En la siguiente imagen se muestra la vista de escala de tiempo de Windows Movie Maker:

El monitor de vista previa permite ver clips individuales o un proyecto completo. Mediante el monitor de vista previa, puede obtener una vista previa del proyecto antes de publicarlo como película. Puede usar los botones situados debajo del monitor de vista previa para reproducir o pausar un clip, o bien para hacer avanzar o retroceder un clip fotograma a fotograma. El botón Dividir permite dividir un clip en dos partes en el punto que se muestra en el monitor de vista previa.

  

4)      Cuáles son las dos formas que existen para guardar la película? Explique paso a paso, y realice un cuadro comparativo con las diferencias entre las dos.

     R/

 
1. Haga clic en el botón Movie Maker del comienzo de la ventana de Movie Maker y, a continuación, haga clic en Guardar película.

     2. Introduzca un nombre para la película, vaya a la carpeta donde desea guardarla y haga clic en Guardar.

5)      ¿Qué es la edición de video?

R/ La edición de vídeo es un proceso por el cual un editor coloca fragmentos de vídeo, fotografías, gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro material audiovisual en una cinta o un archivo informático.
La diferencia entre edición y montaje es que la edición de vídeo se refiere a un proceso mecánico, mientras que el montaje audiovisual se basa en el proceso narrativo, por lo que el guión es lo principal para realizar este proceso con sentido y toda la coherencia que el espectador necesitará para captar el mensaje fácilmente.
Evolución de la edición de video.

6)      ¿Cuál es la diferencia entre edición y montaje?

        R/ La diferencia entre edición y montaje es que la edición de vídeo se refiere a un proceso mecánico, mientras que el montaje audiovisual se basa en el proceso narrativo, por lo que el guión es lo principal para realizar este proceso con sentido y toda la coherencia que el espectador necesitará para captar el mensaje ...

7)      ¿Cuál ha sido la evolución de la edición de video?



Fotograma de 35 mm. Tanto este formato como el de 16 mm permiten ver las imágenes y los espacios para cortar; el vídeo no.
R/ Con la entrada de las cintas de vídeo los editores trataron de imitar el proceso de montaje cinematográfico. Era el único método conocido. La fórmula de cortar con cizalla y pegar con pegamento permitía reducir la duración de cualquier escena. También era posible incrementar la duración de los planos; resultaba más laborioso pero era posible.n. 5​ Para facilitar el trabajo, Ampex lanzó al mercado en 1958 una empalmadoraOhanian (1996, p. 31) describe así el proceso: los distintos cuadros de la cinta se marcaban con una serie de partículas metálicas, se cortaba físicamente la parte deseada, se colocaban los fragmentos en la empalmadora, se unían empleando un pegamento especial, tóxico y cancerígeno, y se montaba nuevamente la cinta ya pegada en el magnetoscopio.
Era una edición no lineal porque permitía reducir o ampliar cualquier secuencia sin afectar a las anteriores o posteriores.13​ Sin embargo, utilizar empalmadoras como la de Ampex se confesó poco eficiente por lo impreciso del sistema y el tiempo que llevaba sacar la bobina del magnetoscopio, manipularla y volver a colocarla. No es que la técnica cinematográfica fuera más rápida, pero se comprobó que había una forma más eficiente cuando mejoró la calidad de los aparatos y de las copias.13​ Ohanian (1996, p. 31) afirma:
¡Qué ironía, mirando al pasado, que se empleara tanto tiempo y esfuerzo intentando emular la no linealidad del cine mediante sistemas electrónicos de edición no lineal!
Ohanian

Detalle del equipamiento para realizar ediciones lineales. Varios monitores y magnetoscopios, mesa para la edición de sonido y consola con línea de tiempos con el botón de Previo en la izquierda, los dos amarillos en el centro para introducir los puntos de entrada y de salida y los de cortinillas en violeta.
Los problemas de la edición no lineal se salvaban utilizando dos o más magnetoscopios, también llamado VTR por las siglas en inglés de Video Tape Record. El proceso era el siguiente: un VTR haría las veces de fuente, también llamado «lector», «reproductor» o «player». Dotado con un monitor, este magnetoscopio mostraba en todo momento la imagen que serviría. El otro magnetoscopio, llamado «grabador» o «recorder», iba creando la edición en una «cinta máster». Este último VTR también contaba con un monitor para saber el punto donde comenzaría la grabación.
La edición lineal perdía un 8 % de calidad aproximadamente, al necesitar una segunda generación, pero quedaba resuelto el problema de ver los cuadros exactos de reproducción y de grabación sin desmontar nada. Las dos máquinas podían conectarse directamente para realizar la llamada edición por corte. También era posible conectar varios magnetoscopios fuentes a un mezclador de vídeo con el que realizar cortinillas, fundidos o encadenados, creando así la edición A/B roll. Con mezclador o sin él, el empleo de varios magnetoscopios trajo la edición lineal.14​ Para Konigsberg (2004, p. 183) este nuevo sistema resultaba mejor, pero el sector audiovisual tardó unos tres lustros en implantarlo.14
Con el fin de reducir el tiempo para localizar el cuadro exacto en la fuente y en el máster, en 1967 la empresa EECO produjo las primeras cintas dotadas de una pista con código de tiempo, la cual mostraba la horaminutosegundo y cuadro que se estaba visionando. Cinco años después, la SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) y la UER (Unión Europea de Radiodifusión) crearon el estándar SMPTE para códigos de tiempo. Esto permitía saltar al punto deseado en la fuente y en el máster. Además, las mejoras electrónicas posibilitaron el nacimiento de las mesas de edición, también llamadas consolas, que sincronizaban los magnetoscopios e incorporaban las capacidades del mezclador de vídeo añadiendo posibilidades como el "previo"o ver el resultado antes de grabarlo. Estos dispositivos trajeron un ahorro en horas de trabajo considerable. Solo el hecho de teclear en la consola el cuadro deseado y que ella moviera la cinta sola supuso un ahorro de tiempo inmenso.14
Este sistema de trabajo permitía tres nuevas formas de edición lineal, según Browne (2003): la Playrec, donde el magnetoscopio añadía el código de tiempos a la cinta virgen, lo que se denomina pistar una cinta; el Assemble, y el Inserto. Los tres desaparecerían con la llegada de los equipos digitales.
Browne (2003) destaca:

Sala on-line en 1999.
Según Ohanian (1996) los equipos para realizar una edición lineal podían ir desde dos monitores y dos magnetoscopios interconectados, hasta costosas habitaciones con máquinas dedicadas, capaces de generar efectos similares a los del cine. Pero una sala dotada de todos los medios resultaba cara de instalar y alquilar, Ohanian (1996, p. 64) calculaba que podía oscilar entre 500 000 y un millón de dólares y su alquiler entre los 300 y los 1000 dólares la hora, todo a precios de los años 1990. Para economizar costes se podían habilitar instalaciones más modestas por importes comprendidos entre 20 000 y 40 000 dólares y alquileres entre los 50 y 150 la hora. Eran las llamadas salas off-line La idea era conseguir depurar el proyecto todo lo posible antes de alquilar una cara sala on-line. Así nacieron las preediciones, llamadas técnicamente ediciones off-line, una cinta de vídeo con algo parecido al resultado final. Ohanian (1996) añade a la edición off-line la lista de decisiones de edición (EDL del inglés Edition Decision List) y la lista de corte de negativo cuando se trataba de cine.
La división del trabajo en dos salas debía funcionar en teoría, pero en la práctica los equipos de la sala off-line eran demasiado pobres como para poder hacerse una idea del resultado, las EDL no se podían exportar a los equipos de la sala on-line debido a problemas de compatibilidad, tampoco contenía absolutamente todos los detalles como la velocidad de los fundidos o las variaciones en la pista de sonido. Por tanto, muchas decisiones debían volverse a meditar en la cara sala on-line.15

Teclado del CMX 600 la primera máquina para la edición con acceso aleatorio.
La diferencia entre esta edición y la que utilizaba empalmadoras estriba en tres aspectos:
La edición no lineal perseguía sustituir a la sala off-line, que no había cumplido sus expectativas,17​ pero pronto se comprobó que sería capaz de mucho más.18
El primer intento de crear un sustituto a la edición lineal lo llevó a cabo CMX Editing Systems cuando sacó al mercado el CMX 600. Este sistema utilizaba discos magnéticos de 36 MB para grabar la imagen de una manera híbrida, no totalmente digital.17​ Con un lápiz electrónico se podía acceder a cualquier escena del material bruto, borrar cualquier escena ya editada, ampliar la duración, reducirla, etc.19​ Desgraciadamente sus 200 000 $ dólares de coste y la programación aún no depurada le impidieron ser un éxito comercial, pese a seguir en uso durante años para edición de sonido digital.20​ Ohanian (1996, p. 81) apunta que se trataba de un sistema muy avanzado para su época, quizá demasiado.

Cintas de vídeo Betamax y VHS, sobre las que se basaba la primera generación de edición no lineal con acceso aleatorio.
Estos equipos constaban de un magnetoscopio grabador y varios reproductores, hasta 27 en algunos casos. El editor seleccionaba una secuencia, después una segunda, luego una tercera y así sucesivamente. Por su parte, el sistema colocaba uno de los magnetoscopios al principio de la primera secuencia, otro al principio de la segunda, un tercero al principio de la tercera, etc, los ponía en marcha cuando correspondiera obteniendo un visionado y una grabación continuos. Cuando el número de fragmentos era superior al de magnetoscopios, el primero libre que tuviera la secuencia deseada se desplazaba hasta el primer cuadro de la misma y la reproducía cuando llegara el momento.21
Los equipos basados en cinta de vídeo aparecieron a principios de los ochenta, poco después de nacer los aparatos reproductores y grabadores domésticos.18​ Según Ohanian (1996, p. 88) el primero en nacer se denominó Montage Picture Processor y salió al mercado en 1984. Para Jacobson (2010, p. 423) tal honor le corresponde al Ediflex, comercializado en 1983. Touch Visión lanzó por su parte el BHP Touch Vision de 1986. Todos empleaban cintas VHS o Betamax y ofrecían como mínimo una EDL, una lista de corte de negativo y una copia de visionado. Otra novedad fue un nuevo tipo de máster, el máster digital de vídeo (MDV), un archivo informático que, como cualquier otro archivo, puede duplicarse infinidad de veces sin pérdida de calidad. Sin embargo, no podía visionarse separado de las fuentes, como si lo hacían los masters basados en cinta de vídeo.22
El hecho de que la primera generación siguiera funcionando hasta la entrada de los equipos digitales es prueba de su éxito, pero presentaba varios problemas. Uno lo constituía el volcado del material, que debía realizarse previamente a una o más cintas de vídeo. Otro era el denominaba «colapso», cuando ninguna máquina tenía tiempo suficiente para llegar la siguiente imagen, debe tenerse en cuenta que acceder a un determinado cuadro podía llevar varios decenas de segundos, dependiendo de cuanto debiera rebobinar o avanzar el magnetoscopio. Una posible solución era colocar la misma grabación en múltiples magnetoscopios, pero eso reducía la cantidad de material bruto disponible. Por todo, estos sistemas resultaron más adecuados para editar series de televisión o películas que para informativos o anuncios.23

Reproductor de discos láser.
Según John Purcell (2007, p. 73) y Jacobson (2010, p. 423) el mismo año que salió el primer editor por cinta de vídeo, 1984, George Lucas anunció el lanzamiento de su Editdroid. Este sistema contaba con cuatro máquinas reproductoras de videodisco, una suministraba las imágenes A, otra el sonido de las imágenes A, una tercera las imágenes B y una cuarta con el sonido de las imágenes B. Además era el primero en incluir una interfaz gráfica con línea de tiempo.24​ Junto al Sounddroid, podía realizar todas las labores de vídeo y sonido. Aunque Lucas no vendió muchas unidades, su tecnología fue adquirida posteriormente por la empresa AVID en el vídeo y por Sony en lo referente al sonido.25
El Editdroid empleaba lectores de discos láser del tipo velocidad angular constante (CAV en inglés), otros posteriores utilizaron los de velocidad lineal constante (CLV).n. 9​ Cuando la tecnología mejoró y aparecieron los discos láser de doble cara y reproductores con doble cabezal el número mínimo de máquinas se redujo a dos.26
Al Editdroid le siguieron el CMX 6000 en 1988, el Epix en 1989 y el Laser Edit, que ya introdujo los reproductores de doble cabezal.27​ Todos ellos reducían bastante los problemas de colapso, especialmente cuando surgieron los lectores de discos con dos cabezales; pero no llegaban a eliminarlos. El tiempo de acceso a las imágenes también mejoró notablemente al ser de dos segundos como máximo.26
Como inconvenientes de la segunda generación Ohanian (1996, p. 106 y siguientes) citan tres: el aumento en el tiempo de volcado, por ser el proceso de grabación más lento y difícil en un videodisco que en una cinta; la escasa cantidad de material bruto disponible o bien el elevado número de máquinas reproductoras y, por último, la necesidad de ir añadiendo más equipamiento, ya que las cortinillas y los efectos visuales se realizaban tanto por programación como añadiendo nuevos dispositivos físicos. Pese a estas desventajas, los sistemas basados en esta tecnología siguieron existiendo hasta bien entrada la década de 1990 y se utilizaron tanto para series y películas como para informativos y anuncios.23

Diferencias entre los distintos formatos de vídeo. Las dos normas de alta definición, por sus grandes tamaños, escapaban en la práctica de las posibilidades técnicas de la tercera generación.
En 1988 apareció el primer editor no lineal con todo el material almacenado en un ordenador, desde las fuentes hasta el resultado final. Se llamó EMC2 y lo fabricó Editing Machines Corporation usando como plataforma un IBM PC que comprimía las imágenes usando el algoritmo intracuadro JPEG.n. 10​ En un principio el sistema utilizaba la resolución visible del NTSC (720 columnas por 480 líneas), pero se amplió en versiones posteriores. Respecto al audio sus resoluciones podían variar entre 16 y 48 kHz. En total poseía una capacidad máxima de 24 horas de material. A este sistema le siguieron otros como el Avid Media Composer o el Lightworks.28
La tercera generación trajo varias novedades, entre otras cabe citar:29
Por contra, esta tercera generación adolecía de desventajas:29​ por una parte estaba el tiempo de procesamiento que necesitaban los efectos y las copias de visionado, al ser imprescindible renderizar el resultado final. La calidad de las imágenes con que se podía trabajar no era mucha o, en caso de trabajar a la máxima calidad, el espacio para los brutos se reducía considerablemente. Pero quizá uno de lo más grandes escollo era la digitalización del material. Aunque Sony había lanzado en 1986 la primera cinta digital, la D1, y estaba trabajando en el sistema de registro Betacam Digital; cuando nació la tercera generación todavía no era posible utilizar brutos de cámara digitales. Resultaba imprescindible volcar previamente las imágenes de vídeo o telecinar las de cine, con la correspondiente perdía calidad y tiempo.18
Según Rosenberg (2011), estos sistemas constituían una inversión considerable. Cada uno incluía una tarjeta gráfica potente para mostrar las imágenes en pantalla, un procesador también potente, una tarjeta compresora y descompresora para tratar el algoritmo JPEG, mucha memoria RAM para la época y varios discos duros de gran capacidad. Tanto es así que una hora de material en sistema PAL ocupaba 8.2 gigabytes (GB en adelante), cuando un gigabyte podía llegar a costar 1000 dólares de la época.n. 11​ Por lo tanto, un equipo capaz de editar una hora de programa superaría el medio millón de dólares, solo en soportes de almacenamiento.n. 12

El Avid Media Composer, uno de los editores digitales con acceso aleatorio más populares.
Ante las ventajas aportadas por la informática, expertos como Ohanian (1996) presagiaban un momento donde la sala off-line y la on-line se unirían en un mismo equipo, es decir, con un solo sistema se podría concatenar planos, incluir la titulación, crear efectos digitales, añadir las capturas, los cromas o trabajar varias pista de audio. Todo con calidad suficiente como para ser emitido. Desde 1992 fueron surgiendo productos capaces de manejar los brutos de cámara directamente, pero fallaban a la hora de generar grandes efectos visuales.
El Avid Media Composer 8000 apareció en 1999. Podía producir anuncios y programas de televisión con calidad suficiente como para sustituir a las dos salas.30​ Esto se debió a varios factores entre los que destacan el nacimiento de la familia de algoritmos intercuadro.n. 13​ Con algoritmos son diversos, uno de ellos es el MPEG pero no es el único,31​ el abaratamiento en los sistemas de almacenamiento, tanto de memoria RAM como de disco, y las mejores en los programas para tratar imagen y sonido.
Sin embargo, la cuarta generación seguía presentando limitaciones:

La quinta generación de sistemas no lineales ya es capaz de crear cualquier imagen en pantalla para vídeo y también para cine 2K o 4K.
La quinta generación de edición digital se diferenciaba de las demás por poder trabajar con brutos de cámara digitales en su formato nativo, el Raw, y por poder crear personajes totalmente virtuales partiendo de capturas de movimiento.35​ Estas capacidades hacían realidad el concepto de gestor de medios digitales, es decir, un sistema o equipo capaz de generar y manejar todos o casi todos los efectos que se quisieran, por complicados que llegasen a ser.36​ Así, el Avid Film Composer podía trabajar en resolución 4K y muestreo 4:4:4.n. 14​ Se llegó al punto de que tres estaciones de la familia Media Composer trabajando en red fueron capaces de crear un personaje totalmente digital, Gollum, y gestionar los 128 000 GB de imágenes, pertenecientes a 2200 horas de filmación obtenidas en la trilogía de El hobbit (Peter Jackson, 2012).35​ Esto se debió a la confluencia de varios factores:
Por una parte, la mejora en la tecnología de las memorias flash contribuyó a poder almacenar 100 GB en una sola tarjeta de memoria.37​ Gracias a esto surgieron cámaras como la Red One, capaces de grabar digitalmente, a 30 cuadros por segundo y con calidad cinematográfica.38
En segundo lugar mencionar la comercialización de procesadores con varios núcleos. Con ellos ya era factible calcular 128 o más operaciones visuales por segundo, con lo cual un mismo sistema informático podía realizar todo tipo de incrustaciones, etalonados, efectos... Si a esto sumamos el abaratamiento de las memorias RAM y de las tarjetas gráficas, se comprueba que hasta los equipos domésticos contaban con potencia suficiente para procesar televisión de alta definición, tanto HD Ready como Full HD. Por último y según Carrasco (2010, p. 268), también ayudó la implantación de los dos sistemas de Televisión Digital Terrestre o TDT. Esto trajo, por una parte, la entrada de la llamada televisión de alta definición y, por otra, la salida de los equipos analógicos aún en funcionamiento, el denominado «apagón» analógico.

Comparación de las distintas resoluciones. La SD se fue abandonando en la década de 2010 y la televisión ha tratado de imitar el formato apaisado cinematográfico. El siguiente reto es alcanzar la calidad del 8K y unificar vídeo y cine.
En 1990 se vivía un consenso casi total sobre cuál sería el sistema imperante en la edición de vídeo.39​ Sin embargo, en el siglo XXI, autores como Carrasco (2010)Aguilera, Morante y Arroyo (2011) coinciden en lo incierto del futuro para esta forma de trabajar. No porque se dude de su continuidad, sino porque no se atisba el camino que seguirá.
El cine vive un momento difícil ante la competencia de otros medios audiovisuales, por lo que no resulta sencillo pronosticar cuáles y cómo serán sus siguientes pasos. Para Carrasco (2010) la gran pantalla parece ir hacia un aumento de calidad con la entrada de la resolución 8K. Sería deseable, según él, que la televisión y el cine convergieran en un mismo formato y, por tanto, ambas ediciones fuesen idénticas. No idénticas solo en resolución y equipamiento, algo ya conseguido, sino en todos los detalles incluido el formato panorámico.

Sin embargo, el mismo autor advierte que numerosos intereses no facilitarán esta tendencia. El cine ha visto a la televisión como un medio competidor desde su nacimiento, con razón o sin ella. Por tanto, siempre ha tratado de distinguirse lanzando películas en tres dimensiones o ampliando la pantalla, inicialmente muy parecida a la televisión. Según esto, concluye Carrasco (2010), posiblemente los estudios de cine desarrollen nuevas normas para diferenciarse. Una opinión diferente mantienen expertos como Nicholas Negroponte (1995), quien afirma que no es el cine, sino la televisión quien tiene los días contados. Si bien el directivo del MIT reconoce que la entrada de las TDT han aplazado su final, la potencia y versatilidad de los dispositivos móviles condenarán a este electrodoméstico al olvido, por lo que carecerá de sentido la existencia de otra norma que no sea la del cine. Bien es verdad que con la entrada de los teléfono con cámara incorporada la cantidad de formatos existentes se ha multiplicado, como indica Carrasco (2010).

    

 

4.    TRANSFERENCIA DE LAS ACTIVIDADES DE TRABAJO EN CASA

 

Cómo se que aprendí.

Actividad Nº. 2

 


1.    1. Hacer una investigación sobre Principios Fundamentales sobre seguridad y salud en el trabajo

2.    2.Seleccionar imágenes, música y todo lo que te pueda servir para realizar un video aplicando todo lo visto en Movie Maker.

3.   3. Inventa un crucigrama o una sopa de letras con las palabras del programa Movie Maker y de Iinvestigación sobre Principios 

       Fundamentales sobre seguridad y salud en el trabajo

        Recomendaciones para entregar las actividades a tu profesor

 Se tendrá en cuenta a la hora de Evaluar:

-Duración de la Película

- Tema y Objetivo

- Aspecto de imágenes, gráfico, animaciones, etec.

- Que el contenido se presente en forma clara, organizada y bien estructurada

- Música (preferiblemente de meditación o sin contenido)

- Motivación

- Fomenta el Dialogo y la Discusión.

Tus padres o un adulto harán la entrega tu quédate en casa. Ese mismo día se entrega la siguiente guía

Ahora te invito a realizar a conciencia la autoevaluación, recuerde que es un recurso que ayuda a tú profesor(a), a identificar tus avances y dificultades y de esta manera continuar buscando estrategias para que mejores tus aprendizajes.

AUTOEVALUACIÓN

 

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

SI

NO

¿Lees, escuchas con atención las orientaciones dadas por tu profesor (a), para que desarrolles bien tu trabajo?

  X

 

¿Se apoya en diferentes medios y materiales para hacer tú trabajo?

  X

 

¿Crees que es necesario realimentar las orientaciones, para mejorar tú aprendizaje?

  X

 

  VALORA TUS APRENDIZAJES

¿Qué aprendí?

Como se usa y herramientas de el programa movie maker

¿Qué deseo mejorar, para obtener mejores resultados?

 Que la plataforma no me falle

¿Cómo puedo mejorar?

 Que la plataforma no me saque tantas veces en la clase (en la clase de hoy me saco 10 veces)

¿Cómo me siento aprendiendo en casa?

 Bien, aunque aveces no me funciona la plataforma

¿Qué temas quiero profundizar más?

 El programa Movie maker

 

 

5.    RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

 

Con acceso Virtual o computador:

Computador, Teléfonos Smartphone o IPhone - WhatsApp, Email, Drive, Plataforma virtual institucional Gnosoft, Aulas Virtuales Gnosoft, internet, plataformas de búsqueda, Software Movie Maker, o software para Video.

Sin acceso virtual o computador

Guías de trabajo en físico estructuradas, Dialogo y acompañamiento de la familia para el desarrollo de las actividades propuestas.

6. RECURSOS DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE

Webgrafía

https://www.upo.es/biblioteca/servicios/inst_equip/lab/materialesapoyo/manuales_software/windows_movie_maker/pagina_01.htm

http://jhonmoviemaker768.blogspot.com/p/definicion.html

 


 


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